Dies ist eine alte Version des Dokuments!
Inhaltsverzeichnis
Wurmloch (Feature)
In BlackSun ist ein Wurmloch eine direkte Verbindung zwischen zwei Sonnensystemen
Wurmlöcher können genutz werden um große Entfernungen in kurzer Zeit zu überwinden.
Gerade da keine Zeit vergeht zwischen dem Eintritt und dem Austritt in ein Wurmloch.
Beschreibung
Für den Spieler steht zwar das Wurmloch im Vordergrund,
dahinter verbirgt sich ein ganzes System von Wurmlöchern die alle miteinander verbunden sind.
Wie ein Tunnelsystem durchziehen sie das gesamte Universum und durchlaufen dabei alle den gleichen Punkt.
Das Wurmloch, das der Spieler zu Gesicht bekommt, ist so gesehen eigentlich nur das Portal diesem Tunnelsystem.
Mit einer Ausnahme (Kolonisierung über das Wurmloch) braucht der Spieler immer 2 nutzbare Wurmloch(-portale).
Durch ein Wurmloch kann ein Planet kolonisiert werden, oder Flotte stationiert.
Rohstofftransport ist ebenfalls möglich.
Es können keine Angriffe durch ein Wurmloch geflogen werden!
Ein Wurmloch kann immer nur von einem Planeten aus genuzt werden, der sich im selben System wie das Wurmloch befindet.
Wurmlöcher findet man nur in Systemen die mind. 15 Planeten haben.
Wie sind die Wurmlöcher verteilt?
Die Galaxien 1 bis 12 bekommen fix jeweils 1 Wurmloch zugeordnet.
(Verknüpfungen sind jedoch völlig zufällig.)
Ein Wurmloch sitzt nur in einem System mit mindestens 15 Planeten.
In Galaxie 1 sitzt das Wurmloch fix im ersten Quadranten, also innerhalb der ersten 10 auf 10 Sonnensysteme.
(Zu Orientierung: Sonnensystem 1:1 sitzt im 1. Quadranten)
In jeder Galaxie sitzt maximal 1 Wurmloch.
Energiebarriere eines Wurmloch
Jedes Wurmloch besitzt eine spielerbezogene Energiebarriere von 15.000 Schildpunkten.
Diese kann durch Angriffen entfernt werden. Jeder Spieler muss dies für sich selber tun.
Solange die Energiebarriere vorhanden ist, kann diese mit Kampfschiffen attackiert werden.
Dabei macht man so viel Schaden wie die Flotte Kampfpunkte besitzt.
Diesen Wert kann man z.B. über den WarSim erfahren.
Um die Energiebarriere zu entfernen muss solange attackiert werden, bis diese den Wert 0 erreicht.
Dies kann mit einem oder auch mehreren Angriffen erfolgen.
Die Energiebarriere regeneriert sich pro Stunde mit 10 Punkten Schildstärke.
Wurde die Energiebarriere einmal für ein Wurmloch komplett zerstört, bleibt sie zerstört.
Danach kann man das Wurmloch passieren.
Hinweis: Für einen Transfer ist nur die Energiebarriere des Wurmloches in das man Eintritt relevant.
Verlinkung von Wurmlöchern
Immer zwei Wurmlöcher sind miteinander verlinkt.
D.h. zu einem Eingang für das Wurmlochsystem gibt es auch einen zugehörigen Ausgang.
Alle Wurmlöcher zusammengenommen, bilden einen Kreis.
Das heisst das letzte aller verlinkten Wurmlöcher ist wieder mit dem ersten Wurmloch verbunden.
Sind mehr als 2 Wurmlöcher bei einem Spieler aktiv, kann jedes aktive Wurmloch von jedem anderen aktiven Wurmloch erreicht werden.
Eingeschränkte Nutzung von Wurmlöchern
Wurmlöcher können nur so lange eingeschränkt genutzt werden, wie man nicht mind. in zwei Wurmlochsystemen
einen Planeten besitzt auf dem jeweils ein Gateway errichtet wurde.
Solange dies nicht der Fall ist gibt es zwei eingeschränkte Stufen für die Nutzung von Wurmlöchern.
Stufe 1 Kolonisationsschiff
Kolonisationsschiffe können durch ein Wurmloch fliegen auch ohne gegenüberliegendes installiertes Gateway.
Diese fliegen dann durch das Wurmloch und versuchen beim Austritt einen eigenen Planeten innerhalb eines Radius von 4 Sonnensystemen anzupeilen.
Wenn es dort einen eigenen Planeten gibt, werden die Kolonisationsschiffe dort stationiert.
Wenn es keines gibt, wird ein bewohnbarer Planet innerhalb dieses Radius genommen.
Ein Kolonisationsschiff kann also ein einzelnes Wurmloch nutzen.
Stufe 2 Einseitige Nutzung
Sobald man im besitz eines 2. Planeten in einem Wurmlochsystemes ist, kann man diesen Planeten ansteuern.
Auch wenn noch kein Gateway errichtet wurde.
Jedoch ist kein Rückflug möglich!
Voraussetzungen
Es gibt verschiedene Voraussetzungen um ein Wurmloch nutzen zu können.
Ein Wurmloch muss dem Spieler bekannt sein (Spionagesonde).
Entdecken eines Wurmloches
Man benötigt einen Planeten im selben Sonnensystem wie das entdeckte Wurmloch.
Auf diesem muss ein Gateway errichtet werden.
Errichten des Gateway
Das Gateway muss sowohl beim Start der Flotte wie auch bei der Ankunft beim Wurmloch volle Energieleistung besitzen.
Ansonsten ist kein Transfer möglich.
Entdecken eines Wurmloches
Ein Wurmloch ist zunächst von einem normalen Planeten nicht zu unterscheiden.
Um Wurmlöcher entdecken zu können benötigt man die Grundlagenforschung Wurmloch und die mind. Stufe 1
der Forschung Wurmlochtechnologie. Danach werden Wurmlöcher durch Spionage aufgedeckt.
Man muss dazu den Planet, hinter dem sich das Wurmloch versteckt, direkt spionieren.
Man erhält dann eine SE-Nachricht mit den Koordinaten des Wurmlochs.
Errichten des Gateway
Gateways können nur im Zusammenhang mit Wurmlöchern errichtet werden. Der Planet muss im selben System wie ein entdecktes Wurmloch liegen und man benötigt für jedes Gateway das man bauen will eine Lizenz. Diese bekommt man durch die Forschung Wurmlochtechnologie
Kolonisieren durch ein Wurmloch
Es können Kolonisationsschiffe durch ein Wurmloch geschickt werden.
Solange man keinen Planeten im verlinkten Wurmlochsystem oder dessen Nähe hat,
ist dies ein „Koloniseren nach unbekannt“.
Das Ziel ist aber auf jeden Fall ein bewohnbarer Planet, die Kolo kann also nicht verglühen.
Sollte es jedoch keinen bewohnbarer Planeten in der Nähe geben, so kehrt das Kolonisationsschiff zurück.
Diese Wahrscheinlichkeit ist jedoch extrem gering.
„Koloniseren nach unbekannt“ kommt nie im Wurmlochsystem selbst heraus.
Sondern in einem Radius von 4 Sonnensystem zu dem Wurmloch-System.
Ist man bereits im Besitz eines Planeten innerhalb dieses Radius, so wird das Kolonisationsschiff dort stationiert.
In dem Fall entsteht keine neue Kolonie.
Wurmlochtransfer
Sobald man mindestens zwei Wurmlöcher besetzt hat können Transfers durch ein Wurmloch geflogen werden.
Man wählt dazu das Wurmloch selbst als Ziel.
Gibt es nun mehr als 1 mögliches Ziel für diese Reise, so kann man dieses wählen.
Gibt es nur ein mögliches Ziel, wird dieses fix vorgeschlagen.
Hinweis:
Man fliegt zunächst von dem Startplaneten zu dem Wurmloch und danach von dem Wurmloch aus dem Flotte ausgetreten ist,
zum eigentlichen Ziel.
Die Flugzeit die angezeigt wird, ist aber nur die Zeit des ersten Teils der Reise.
Nach Austritt aus dem Wurmloch wird dieselbe Zeit benötigt um den Zielplaneten zu erreichen.
Verlassen eines Wurmlochs
Wird ein ausgebauter Planet mit Gateway im Wurmlochsystem verlassen, so wird neben dem Fusionsreaktor und
dem Baugebäude auch das Gateway zerstört. Der Spieler erhält dafür seine Lizenz zurück. Die Energiebarierre
setzt sich wieder auf 15000 Schildpunkte zurück, da die sie Spielerbezogen ist.
Zuletzt angesehen: • wurmloch_feature