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Änderungen für Runde 2

Dies Änderungen haben den Status Entwurf.
Was in welcher Form davon tatsächlich umgesetzt wird, wird noch in Ruhe entschieden.

Die Zielsetzung ist es erkannte Problemfelder zu erkennen und mögliche Lösungen auszuarbeiten.
In dieser Form, kann jeder der möchte sich an dem Prozess beteiligen.

Geplante Änderungen

  • #1 Der Heimatplanet startet mit Bauzentrale Stufe 2 und Fusionsreaktor Stufe 2. (Schnellerer Rundenstart)
  • #2 Die Grundlagenforschung Raumfahrt wird von 1 Tag 2 Stunden auf 18 Stunden reduziert. (Schnellerer Rundenstart)
  • #3 Die Grundförderung für Eisen und Veridium wird von 10 auf 30 erhöht, Wasser von 50 auf 100. (Schnellerer Rundenstart)
  • #4 Erhöhung der Kosten und Zeit für die Forschung Kommunikationstechnik. (Balance - Spezialisierung)
  • #5 Bei den Ausbaukosten für Fusionsreaktor entfällt Wasser. (Einsteiger)
  • #6 Die Anzahl gleichzeitiger Angriffe wird von 20 auf 10 reduziert. (Kampf - Spezialisierung)
  • #7 Gleichzeitig wird eine Möglichkeit eingebaut, die Anzahl gleichzeitiger Angriffe auf 30 zu erhöhen. (Kampf - Spezialisierung)
  • #8 Bonus einer Planetenfusion für ein 4er System wird von 70/70/70/20 auf 50/50/50/10 reduziert. (Balance)
  • #9 Bonus einer Planetenfusion für ein 5er System wird von 60/60/60/18 auf 50/50/50/5 reduziert. (Balance)
  • #10 Bonus einer Planetenfusion für ein 6er System wird von 50/50/50/16 auf 40/40/40/5 reduziert. (Balance)
  • #11 Bonus einer Planetenfusion für ein 7er System wird von 40/40/40/14 auf 40/40/40/0 reduziert. (Balance)
  • #12 Bonus einer Planetenfusion für ein 8er System wird von 30/30/30/12 auf 30/30/30/0 reduziert. (Balance)
  • #13 Bonus einer Planetenfusion für ein 9er System wird von 20/20/20/10 auf 20/20/20/0 reduziert. (Balance)
  • #14 Eine Planetenfusion für ein 10er System bekommt einen Bonus von 10/10/10/0. (Balance)
  • #15 Reduzierung der Kosten der Forschung Phasenverschiebung von 50.000/50.000/10.000 auf 20.000/20.000/5.000 (Balance)
  • #16 Reduzierung der Kosten für Schildgeneratoren von 7.500/7.500/4.000 auf 4.000/4.000/2.000. (Balance)
  • #17 Reduzierung der Kosten für Phasengeneratoren von 20.0000/20.0000/20.000 auf 10.000/10.000/2.000. (Balance)
  • #18 Die Offensivkraft Flakgeschütz wird von 10 auf 12 erhöht. (Balance)
  • #19 Der Schutzschilde Flakgeschütz entfällt, vorher 25. (Balance)
  • #20 Die Panzerung Flakgeschütz wird von 25 auf 55 erhöht. (Balance)
  • #21 Die Voraussetzung Multiphasenschilde Raketenturm werden von 1 auf Stufe 5 erhöht. (Balance)
  • #22 Die Voraussetzung Schiffspanzerung Raketenturm werden von 10 auf Stufe 12 erhöht. (Balance)
  • #23 Reduzierung der Kosten für Transporter, Deuterium von 600 auf 400. (Balance)
  • #24 Reduzierung der Grundlagenforschung Spionage auf 20 Stunden (also deutlich unter einen Tag). (Balance)
  • #25 Änderung der Formel für Spionagetechnik bis Stufe 4. Stufe 1,2,3 und 4 können in 1/3 der Zeit geforscht werden. (Balance)
  • #26 Koloniallogistik definiert nicht mehr die Anzahl der Kolonisationschiffe für Mehrfachkolonisierung, sondern die Ausbaustufe direkt. (Balance)
  • #27 Das Schicken mehrerer Kolonisationsschiffe hat keine Auswirkungen mehr auf die Ausbaustufen, nur noch auf die Roshtoffe die man zum Start erhält. (Balance)
  • #28 Verdoppelung der Produktionszeit von Kampfschiffen. (Balance)
  • #29 Verdoppelung der Produktionszeit von Verteidigungsanlagen. (Balance)
  • #30 Abschwächung Nemesis. (Balance)
  • #31 Abschwächung Phantom. (Balance)
  • #32 Aufwertung Demon. (Balance)
  • #33 Balanzierung der Kampfpunkte. (Balance)
  • #34 Weltwunder Mamon - Aufwertung des Bonus für den Besitzer (vollaufgeladen) von +300% auf +500%. (Balance)
  • #35 Weltwunder Mamon - Aufwertung des Bonus für die Allianz (vollaufgeladen) von +60% auf +200%. (Balance)
  • #36 Aufgeladen kann man 3 Wurmlöcher (anstatt 2) erzeugen. (Balance)
  • #37 Aufwertung des Bonus für den Besitzer (vollaufgeladen) von +100% auf +300%. (Balance)
  • #38 Aufwertung des Bonus für die Allianz (vollaufgeladen) von +50% auf +200%. (Balance)
  • #39 Drosselung der Förderung von Minen im hohen Bereichen. (Balance)


Diskussionen/Bemerkungen/Analyse


Rundenstart

Problem:

Der Rundenstart ist etwas zäh. Es gibt wenig bis garnichts zu tun.
Dadurch kann Langeweile aufkommen.

Hintergrundinformationen:

Eine Direktive von BlackSun ist: Es soll mit wenig Aufwand spielbar sein.
Das funktioniert sehr gut im fortgeschrittenen Stadium.
Am Rundenanfang führt das zu dem Ergebnis, es gibt eigentlich nichts zu tun.

Eine Lösung darf nicht dazu führen, das der Aufwand im späteren Spielverlauf stark ansteigt.

Änderung #1:

  • Der Heimatplanet startet mit Bauzentrale Stufe 2 und Fusionsreaktor Stufe 2.

Diskussion #1:

Alles andere wie direkt Bauzentrale Stufe 2 zu bauen, kann man fast schon als ersten Fehler einstufen.
Diese Lösung hat daher auch die Eleganz, Anfängern vor ihrem ersten möglichen Fehler zu bewahren.
Es sind ca. 4 Stunden Bauzeit die man geschenkt bekommt, mit richtig ordentlichen Auswirkungen.
Der erste Minenausbau geht nun einiges schneller und man muss diese 4 Stunden nicht aussitzen.

Änderung #2:

  • Die Grundlagenforschung Raumfahrt wird von 1 Tag 2 Stunden auf 18 Stunden reduziert.

Diskussion #2:

Das bringt 6 Stunden Forschungszeit und verändert den Rundenverlauf kaum.
Die Lösung zielt primär darauf ab, das ein Einsteiger nicht für die erste Forschung gleich „1 Tag …“ ließ.
Was u.U. ein kleiner negativer psychologischer Effekt sein könnte.

Änderung #3:

Rohstoffe sind auch am Anfang der begrenzende Faktor, insbesonders wenn man recht schnell forschen will.

  • Die Grundförderung für Eisen und Veridium wird von 10 auf 30 erhöht.

Diskussion #3:

Das macht am Anfang unabhängiger von den den Minenstufen.
Eine konkrete Kalkulation, ob das nun effektiv hilft schneller forschunen zu können steht noch aus.
Das hilft auf jeden Fall und störrt den weiteren Spielverlauf wenig.

Weitere Möglichkeiten (1):

  • Einbau eines Quest-Moduls.

Diskussion Weitere Möglichkeiten (1)

Das löst das Problem zwar nicht direkt, könnte aber eine nette Beschäftigung am Anfang sein.

Weiterführende Diskussionen (1):

Es gilt zu prüfen wie stark das Interesse an solch einem Modul ist, auch in der Unterstützung.
D.h. konrekt: lohnt sich der Programmieraufwand.


Kommunikationstechnik

Problem:

Die Forschung ist zu schnell und zu günbstig.
Man forscht Kommunikationstechnik schon recht früh einfach durch..

Änderung #4:

  • Erhöhung der Kosten und Zeit für die Forschung Kommunikationstechnik ..

Diskussion #4:


Einsteiger

Problem:

Der Bereich Energieverbrauch und Energieproduktion wird von Einsteigern nicht immer gleich komplett verstanden.
Dramatisch wird es dann, wenn man a.) kein Wasser mehr zur Verfügung hat b.) und man nicht genug Energie (Fusionsreaktoren) gebaut haut.
Das Problem liegt darin, dass der Fusionsreaktoren auch Wasser kostet.

Änderung #5:

  • Bei den Ausbaukosten für Fusionsreaktor entfällt Wasser..

Diskussion #5:

Es gibt keinen Grund dafür, dass der Fusionsreaktor Wasser kosten muss.


Rundenlänge

Problem:

Für einige Spieler ist die angesetzte Rundenlänge von 10 Monaten zu gering.

Hintergrundinformationen:

Die Rundenlänge wurde durch Abstimmung ermittelt.

Lösung (2):

  • Abstimmung..

Diskussion (2):


Kampfrunde

Problem:

Ok, kein direktes Problem.
Aber bisher gibt es keine konkreten Regelungen zu einer möglichen Kampfrunde.

Hintergrundinformationen:

Eine Kampfrunde könnte eine gute Bereicherung darstellen, sofern sie gut aufgezogen wird.

Lösung (3):

  • Regeln und Zeitrahm einer Kampfrunde ermitteln..

Diskussion (3):


Anzahl gleichzeitiger Angriffe - erforschbar

Problem:

Das stellt momentan kein Problem dar.
Die 20 Slots für gleichzeitge Angriffe halte ich für völlig ausreichend.

Hintergrundinformationen:

Direkt am Anfang sind 20 Slots mehr als ausreichend.
Man würde hier gut auch mit weniger Slots auskommen.
Dieser Aspekt bietet die Möglichkeit Spielern die raiden eine Möglichkeit der „Spezialisierung“ einzubauen.

Lösung #6 #7:

  • Die Anzahl gleichzeitiger Angriffe wird von 20 auf 10 reduziert..
  • Gleichzeitig wird eine Möglichkeit eingebaut, die Anzahl auf insg. 30 zu erhöhen..

Diskussion #6 #7:

Finde ich eigentlich einen sehr guten Ansatz.
So wie sich ein Händler die Handelsslots frei forschen muss, muss sich ein aggressiver Spieler
auch die benötigten Slots erforschen.


Bonus von Planetenfusion kleiner Systeme

Problem:

Auch wenn ich den Bonus ansich nicht für zu hoch halten, auch diese Rohstoffe sind endlich.
Hat er doch den starken Nachteil, das Spieler die eine Fusion mit Bonus früh hinbekommen, andere Spieler abhängen können.
Gerade dann wenn man selber ein paar Fehler macht, kann man dadurch leicht den Anschluß verlieren.

Hintergrundinformationen:

Die Ideen dahinter sollen erhalten bleiben.

  • eine Alternative zu schaffen gegenüber dem bisherigen Königsweg direkt ein 20er zu besiedeln.
  • Eine solide Ausgangsbasis für weitere Weltherrschaftspläne ^^

Lösung #8 - #14:

  • Der Bonus wird (für ein 4er) von 70/70/70/20 auf 50/50/50/10 reduziert..
  • Für die restlichen Systemgrößen wird er entsprechend angepasst..

Diskussion #8 - #14:

Der Bonus ist damit noch hoch genug und lohnenswert und die „Schere“ wird verringert.

Weiterführende Diskussionen:

Zu überlegen wäre ob man die Abstufungen noch flacher anlegt, oder sie ganz wegfallen lässt.
Das muss genauer ausgerechet werden. Ganz wegfallen würde bedeuten, auch ein 5er, 6er, 7er, 8er und 9er haben den gleichen Bonus.


Kosten von Planetenfusion

Problem:

Die gesamten Forschungskosten werden als zu hoch eingestuft.
Das erschwehrt den Weg zu ersten Fusion erheblich und schafft evtl. zu viel Abhängigkeiten von Pushprogrammen.

Hintergrundinformationen:

Es wird erstmal ein Kompromiss angestrebt. Planetenfusion sollen nach wie vor eine Hürde sein,
aber eben nicht zu hoch.

Lösung #15 - #17:

  • Reduzierung der Kosten der Forschung Phasenverschiebung von 50.000/50.000/10.000 auf 30.000/30.000/5.000..
  • Reduzierung der Kosten für Schildgeneratoren von 7.500/7.500/4.000 auf 4.000/4.000/2.000..
  • Reduzierung der Kosten für Phasengeneratoren von 20.0000/20.0000/20.000 auf 10.000/10.000/2.000..

Diskussion #15 - #17:

Diese Lösung gehen erstmal auf die Voraussetzungen „drum herum“ nicht auf die Forschung Planetenfusion direkt.

Weiterführende Diskussionen:

Für die Forschung Planetenfusion gilt noch zu prüfen, ob sie auch reduziert werden sollte.


Verteidigung : Flakgeschütz

Problem:

Das Flakgeschütz war in der Testrunde zu stark und hatte da Potential Raiden am Anfang zum erliegen zu bringen.
Die Änderungen die vorgenommen wurden waren jedoch zu weitreichend. Das Flakgeschütz ist dadurch zu schwach geworden, es bietet zu wenig Schutz.

Hintergrundinformationen:

Verteidigungsanlagen zu balancieren ist immer eine sehr schwere Aufgabe.
Die Zielsetzung ist, sie sollen wirklich einen Schutz bieten aber nicht unüberwindbare Hürden aufbauen.
Sie sollen auch nicht grundlegen einen Ersatz für das Rohstoffe saven darstellen.
Die Kombination Def UND Rohstoffe sichern, soll Schutz bieten.

Lösung #18 - #20:

  • Das Flakgeschütz bekommt mehr Offensivkraft und mehr Panzerung.

Diskussion #18 - #20:

Die genauen Werte müssen noch ermittelt werden.
Das Flakgeschütz muss aber mehr Schaden machen und darf nicht zwingend schnell fallen.


Verteidigung : Raketenturm

Problem:

Es besteht die Diskussion, das der Raketenturm zu früh kommt oder zu stark sei.
Es gilt das genauer zu prüfen, insbesondere im Kontext der Verteidigungs von Weltwundern.

Lösung #21 #22:

  • Die Voraussetzung Multiphasenschilde Raketenturm werden von 1 auf 5 erhöht.
  • Die Voraussetzung Schiffspanzerung Raketenturm werden von 10 auf 12 erhöht.

Diskussion #21 #22:

Der Raketenturm soll ein wenig später ins Spiel kommen.
Er ist ansich nicht zu stark, seine Gegner sind die mittlere bis große Schiffe.
Die müssen natürlich schon im Spiel sein.

Weiterhin ist durch den Bonus auf Deuterium für Fusionen weniger Deuterium im Spiel.
Dadurch wird es schwere Raketentürme in großer Stückzahl zu bauen.


Hürde Kosten Transporter

Problem:

Möglicherweise ist die Hürde Kosten des Transporters etwas zu hoch.

Hintergrundinformationen:

Jedes einzelne Schiff, vorallem das erste, soll eine Besonderheit sein und nicht in Massenproduktion untergehen.
Auch soll derjenige der die ersten Schiffe sinnvoll einsetzen Vorteile dadruch erlangen.

Lösung #23:

  • Reduzierung der Kosten für Transporter, Deuterium von 600 auf 400.

Diskussion #23:


Hürde Kosten Spionagesonde

Problem:

Möglicherweise ist die Hürde Kosten des Spionagesonde etwas zu hoch.

Hintergrundinformationen:

Die ersten Spionagesonden kosten schon einges.
Gleichzeitig stellen sie aber die erste gute Möglichkeit dar, Deuterium zu saven.

Lösung (4):

  • Halbierung der Kosten auf 50 Veridium und 10 Deuterium.

Diskussion (4):


Farmen und Raiden am Rundenstart

Problem:

Die Hürden sind schon recht hoch, bis man am Anfang mal so ein wenig in Schwung kommt beim raiden/farmen.
Insbesondere die Forschung Spionagetechnik bis Stufe 4.

Hintergrundinformationen:

In BlackSun soll farmen nicht einfach nur Massenware sein, bei der man eine Farmliste mit mehreren tausend Einträgen abarbeitet.
Aber es soll natürlich möglich sein dauerhaft Raidflotten unterwegs zu haben.

Lösung #24 #25:

  • Reduzierung der Grundlagenforschung Spionage auf 20 Stunden (also deutlich unter einen Tag).
  • Änderung der Formel für Spionagetechnik bis Stufe 4. Stufe 1,2,3 und 4 können in 1/3 der Zeit geforscht werden..


Mehrfachkolonisierung - Koloniallogistik

Problem:

Kolonialschiffe schlucken einen Großteil der Performance einer Schiffswerft.
Das bremst den Bau von Kampfschiffe deutlich aus.
Mehr noch, der Bau von Kolonialschiffen nimmt strategisch in BlackSun eine sehr wichtige Rolle ein.
Damit drückt es den Flottenbau zu stark in den Hintergrund, aber wir brauchen mehr Flotten im Spiel.

Hintergrundinformationen:

Jetzt nur an der Bauzeit der Kolonialschiffe zu schrauben dürfe wenig ändern.
Da immer noch die Strategie möglichts viel Kolonialschiffe zu bauen im Vordergrund steht.

Lösung (5) verworfen :

  • Einbau einer zweiten Schiffswerft damit Kampfschiffe parallel zu Kolonialschiffen gebaut werden können.
  • Diese zweite Schiffswerft kann NUR Kampfschiffe bauen, damit sichergestellt ist, das Problem ist auch wirklich gelöst ^^..

Lösung #26 #27 :

  • Koloniallogistik definiert nicht mehr die Anzahl der Kolonisationschiffe für Mehrfachkolonisierung, sondern die Ausbaustufe direkt.
  • Das Schicken mehrerer Kolonisationsschiffe hat keine Auswirkungen mehr auf die Ausbaustufen, nur noch auf die Roshtoffe die man zum Start erhält..

Diskussion #26 #27:

Das scheint hier die bestmögliche Lösung von allen zu sein. (Dank an NoobAssassin für diese Idee).
Sie ist mit weniger Aufwand als eine zweite Schiffswerft umzusetzen und löst das Problem sehr elegant.

Jede Stufe Koloniallogistik bringt eine höhere Startausbaustufe bei der Kolonisierung mit einem Kolonisationschiffe.
Schickt man mehrere Kolonisationschiffe auf einen Planeten so bestimmt nur die Stufe Koloniallogistik den Ausbau.

Die genauen Details müssen noch ausgearbeitet werden, daher ist das Beispiel nur exemplarisch. Koloniallogistik Stufe 1, 1 Kolonisationschiffe ⇒ Bauzentrale 1 Fusionsreaktor 1, Startrohstoffe 2.000 2.000 2.000 0 Koloniallogistik Stufe 1, 10 Kolonisationschiffe ⇒ Bauzentrale 1 Fusionsreaktor 1, Startrohstoffe 47.000 47.000 47.000 45.000 Koloniallogistik Stufe 10, 1 Kolonisationschiffe ⇒ Bauzentrale 10 Fusionsreaktor 10, Startrohstoffe 2.000 2.000 2.000 0 Koloniallogistik Stufe 10, 10 Kolonisationschiffe ⇒ Bauzentrale 10 Fusionsreaktor 10, Startrohstoffe 47.000 47.000 47.000 45.000


Produktion Kampfschiffe - Zitadelle und Weltwunder Thanos

Problem:

Weder die Zitadelle noch das Weltwunder Thanos spielen eine große Rolle für den Bau von Kampfschiffen.
Die Schiffswerft hat gerade in höheren Stufen eine sehr hohe Performance.
Man braucht weder die Zitadelle, noch Thanos.

Lösung #28 #29:

  • Verdoppelung der Produktionszeit von Kampfschiffen.
  • Verdoppelung der Produktionszeit von Verteidigungsanlagen.

Diskussion #28 #29:

Beide Änderungen zusammen sollten kaum eine Auswirkung haben, da sie für alle gleich sind.
Es reduziert nur leicht die Anzahl der Schiffe die um Umlauf sind, die Schiffswerft war bisher eh kaum zu füttern.


Tarnschiffe - Nemesis und Phantom

Problem:

Beide Tarnschiffe Nemesis und Phantom sind zu stark und dienen zu sehr als Allround-Waffen.

Lösung #30 #31 :

  • Abschwächung Nemesis.
  • Abschwächung Phantom .

Diskussion #30 #31:

Details stehen noch aus.


Demon

Problem:

Das Kosten-Nutzen-Verhältnis des Demon ist zu schlecht.

Lösung #32 :

  • Aufwertung Demon .

Diskussion #32:

Details stehen noch aus.


Kampfpunkte

Problem:

Betrifft gerade Raketentürme, aber auch Vanguards und Demons.

Lösung #33 :

  • Balanzierung der Kampfpunkte.

Diskussion #33:

Details stehen noch aus.


Weltwunder Mamon

Problem:

Das Weltwunder Mamon gilt vermeintlich schwächstest Weltwunder und ist damit oft uninteressant.

Lösung #34 #35 :

  • Aufwertung des Bonus für den Besitzer (vollaufgeladen) von +300% auf +500%.
  • Aufwertung des Bonus für die Allianz (vollaufgeladen) von +60% auf +200%.

Diskussion #34 #35:

Details stehen noch aus.


Weltwunder Pandora

Problem:

Das Weltwunder gehört zu den Schwächeren Weltwundern.
Der Wurmloch-Transfer spielt nur selten eine Rolle und ob man nun weitere Wurmlöcher benötigt, hängt von der Situation ab.

Lösung #36 #37 #38 :

  • Aufgeladen kann man 3 Wurmlöcher (anstatt 2) erzeugen.
  • Aufwertung des Bonus für den Besitzer (vollaufgeladen) von +100% auf +300%.
  • Aufwertung des Bonus für die Allianz (vollaufgeladen) von +50% auf +200%.

Diskussion #36 #37 #38:

Es Details stehen noch aus.


Förderung von Rohstoffen von Minen

Problem:

Gerade für große Fusionen lohnt sich das stetige weiterbauen und ausbauen von Minen.

Lösung #39:

  • Drosselung der Förderung von Minen im hohen Bereichen.

Diskussion #36 #37 #38:

Es Details stehen noch aus.


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